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마야 리깅

nanaco 2020. 8. 23. 03:58

F3으로 리깅 전환

조인트는 좌클릭 생성 우클릭으로 완료

자동으로 자식화 생성됨

우선각 설정, 되돌리는 기능으로 스켈레톤 회전 꼬였을때 해결 가능

스켈리톤 개요

 

 

 

 

IK와 FK

IK와 FK는 리깅이나 애니메이션의 제어하는 구조

IK는 핸들을 이동해 조인트의 회전을 결정하는 방식 (핸들로 스켈레톤 간접 이동)

FK는 뿌리에서 회전을 제어하는 방식 (스켈레톤 직접 이동)

지면에 닫는 모션은 IK 공중에 뜨는 애니메이션은 FK가 편리

 

 

IK 핸들 작성 순서

메뉴 스켈레톤 -> IK 핸들 작성 클릭 -> 부모 스켈리톤 선택 -> 단말스켈레톤 선택

 

 

IK 스플라인 핸들 순서

기본은 IK 핸들 작성과 같고 생성된 커브를 선택후 클러스터 커브로 변환 해줄 것

그후 생선된 클러스터 핸들로 제어

커브 선택후 클러스터 커브로 변환 할 것
IK 스플라인 핸들 셋팅

 

 

IK 핸들러 속성에서 블랜드를 0으로 하면 IK는 비활성화 됨

 

IK핸들을 고정하고 싶을 경우 스틱키로 변경

 

IK/FK 전환은 애니메이션 Key -> IK/FK 설정에서 함

활성화 하면 IK 블랜드1 비활성화 하면 IK블랜드 0으로 변경. 그래픽 에디터에서 확인 가능

 

 

스키닝

스켈레톤에 바인딩 된 모델을 웨이트를 조절해 변형시키는 것이.

바인딩, 웨이트 조절 작업을 합쳐서 스키닝이라고 함.

스켈레톤이 폴리곤에 미치는 영향 조절하는 작업

스킨 탭 개요

 

 

바인드 하기

조인트와 모델링을 같이 선택 후 Skin - Bind Skin

 

 

웨이트 수치 직접 수정

컴포넌트 에디터의 스무스 스킨 탭에서 가능

 

 

 

오브젝트 중앙에 스켈레톤 넣을 때

매치 트랜스폼 이용

 

 

스켈레톤 위치 다 잡았으면 트랜스폼 프리즈 걸 것

 

 

스켈레톤 로컬 축 정렬

최상위 조인트 클릭 후 팔과 눈 몸통 스켈레톤 정렬

조인트에 회전이 있으면 방향 정렬이 불가. 채널박스에서 회전 0으로 하고 프리즈 걸고 정렬

 

 

손 회전축 설정

손 끝 조인트는 월드 조인트로

 

 

 

수동으로 방향을 바꿔야 할 경우

어트리뷰트 탭에서 설정

 

 

 

조인트 자동 방향 설정

조인트 설정에 맞게 세팅

 

 

조인트 연결

먼저 선택한 방향을 향해서 조인트가 연결됨

루트 먼저 선택후 연결할 위치 선택

 

조인트 미러

이름 설정

 

 

리깅 구조

 

 

 

스킨 바인딩

최상위 루트 선택후 모델 선택해서 바인드

 

 

밸류값 0이 페인트 제거

 

 

 

웨이트 미러시 오브젝트 선택후 인플루언스에서 미러할 뼈대를 선택할 것

 

바운드, 웨이팅 후 조인트 수정하고 싶을 경우

바인드 후 조인트를 삭제할 경우 다른 조인트에 웨이트가 옮겨짐

바인드 중 조인트를 추가하거나 제거 할 경우 추가한 조인트 -> 바인드 대상 모델순으로 선택 후 인플루언스 추가

 

웨이트치가 1뿐인 눈, 머리카락, 머리등 사용하지 않는 인플루언스는 삭제해도 무방

 

 

 

리깅 작업

커브로 작성함(랜더링 되지 않기 때문

v 눌러가면서 도형 만들고 엔터로 완성

 

커브(먼저)와 조인트 선택후 매치 시킬 것. 생성한 커브 피봇은 중앙으로

 

 

 

어깨는 로케이터도 붙여 준다(매치 트랜스폼 할 때 전체로) 그 후 작성한 커브를 하위 오브젝트로 넣기

어깨 부분은 먼저 로케이터와 어깨 리깅 컨트롤러 위치를 맞춰 준 후 로케이터를 어깨 조인트에 매치 시킨 후 컨트롤러를 로케이트 하위로 만들은 다음 포지션을 0,0,0으로 초기화 해서 작업할 것

 

손 작업

 

눈 작업 좌우 더미 선택 후 눈 커브 마지막 선택 후 컨스트레인 포인트 후 더미는 커브에 상속 시킬 것

 

 

전체 리깅 상속시킬 최상위 루트 작성

 

 

리깅 전체 선택 후 프리즈

 

 

 

IK 핸들 작성

 

 

IK 우선각 설정

우선각으로 하고 싶은 곳으로 회전 후 설정 한 다음 다시 0으로

 

 

리그 선택 후  조인트 선택해서 상속화 (먼저 선택 한A에서 나중에 선택한 것으로 상속되는 것)

 

방향 상속화시 뒤집어 질 경우
무릎과 팔IK

 

 

리그 색 바꾸기

인덱스로 해도 무관, 리그 선택 후 칼라 오버라이드

 

 

애니메이션하지 않는 채널박스 잠금/비표시

채널박스에서 선택 후 우클릭

 

 

블렌드 쉐이프 추가

채널박스에서도 쉐이프 제어 가능. 이름 변경은 쉐이프 에디터에서

 

디스플레이 레이어 분리

레이어 분리

 

 

드리븐 키를 이용한 표정 변화

 

 

IK 스플라인과 클러스터 커브를 이용한 꼬리, 머리카락 표현

핸들 작성으로 생성된 커브(커브 자동 자식화는 해제) 선택 후 클러스터 커브 작성