마야 리깅
F3으로 리깅 전환
조인트는 좌클릭 생성 우클릭으로 완료
자동으로 자식화 생성됨
우선각 설정, 되돌리는 기능으로 스켈레톤 회전 꼬였을때 해결 가능
IK와 FK
IK와 FK는 리깅이나 애니메이션의 제어하는 구조
IK는 핸들을 이동해 조인트의 회전을 결정하는 방식 (핸들로 스켈레톤 간접 이동)
FK는 뿌리에서 회전을 제어하는 방식 (스켈레톤 직접 이동)
지면에 닫는 모션은 IK 공중에 뜨는 애니메이션은 FK가 편리
IK 핸들 작성 순서
메뉴 스켈레톤 -> IK 핸들 작성 클릭 -> 부모 스켈리톤 선택 -> 단말스켈레톤 선택
IK 스플라인 핸들 순서
기본은 IK 핸들 작성과 같고 생성된 커브를 선택후 클러스터 커브로 변환 해줄 것
그후 생선된 클러스터 핸들로 제어
IK/FK 전환은 애니메이션 Key -> IK/FK 설정에서 함
스키닝
스켈레톤에 바인딩 된 모델을 웨이트를 조절해 변형시키는 것이.
바인딩, 웨이트 조절 작업을 합쳐서 스키닝이라고 함.
스켈레톤이 폴리곤에 미치는 영향 조절하는 작업
바인드 하기
조인트와 모델링을 같이 선택 후 Skin - Bind Skin
웨이트 수치 직접 수정
오브젝트 중앙에 스켈레톤 넣을 때
스켈레톤 위치 다 잡았으면 트랜스폼 프리즈 걸 것
스켈레톤 로컬 축 정렬
최상위 조인트 클릭 후 팔과 눈 몸통 스켈레톤 정렬
손 회전축 설정
수동으로 방향을 바꿔야 할 경우
조인트 자동 방향 설정
조인트 연결
먼저 선택한 방향을 향해서 조인트가 연결됨
조인트 미러
리깅 구조
스킨 바인딩
바인드 후 조인트를 삭제할 경우 다른 조인트에 웨이트가 옮겨짐
바인드 중 조인트를 추가하거나 제거 할 경우 추가한 조인트 -> 바인드 대상 모델순으로 선택 후 인플루언스 추가
리깅 작업
커브로 작성함(랜더링 되지 않기 때문
어깨 부분은 먼저 로케이터와 어깨 리깅 컨트롤러 위치를 맞춰 준 후 로케이터를 어깨 조인트에 매치 시킨 후 컨트롤러를 로케이트 하위로 만들은 다음 포지션을 0,0,0으로 초기화 해서 작업할 것
IK 핸들 작성
IK 우선각 설정
리그 색 바꾸기
애니메이션하지 않는 채널박스 잠금/비표시
블렌드 쉐이프 추가
디스플레이 레이어 분리
드리븐 키를 이용한 표정 변화
IK 스플라인과 클러스터 커브를 이용한 꼬리, 머리카락 표현