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마야

  • 로우 폴리곤 모델링 세팅

    2020.08.17 by nanaco

  • 마야 렌더링 2

    2020.08.17 by nanaco

  • 마야 렌더링

    2020.08.17 by nanaco

  • 마야 UV 에디터

    2020.08.11 by nanaco

  • 마야 텍스처 기초

    2020.08.11 by nanaco

  • 마야 쉐이딩

    2020.08.11 by nanaco

  • 마야 모델링3

    2020.08.08 by nanaco

  • 마야 모델링2

    2020.08.05 by nanaco

로우 폴리곤 모델링 세팅

의상 만들 때 뷰포트 라이팅 설정 파츠 작업할때 시메트리 깨지므로 UV 작업 후 미러 카피 UV 대칭 작업 드리븐 키를 이용한 애니메이션

마야 2020. 8. 17. 17:16

마야 렌더링 2

렌더링 설정 AOVs 탭에서 렌더링 결과의 여러 요소를 개별적으로 추출 가능함 애니메이션 렌더링 렌더 레이어 오브젝트, 메테리얼, 라이팅 등을 나눠서 개별적으로 렌더링 하기 위한 작업 라이트, 렌더 설정 오버라이드 렌더링시 해상도 10%로 하고 예상 작업 시간 계산해서 할 것 아놀드 렌더링 각종 설정은 마야 공식 홈페이지 도큐먼트 참고 https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Ray+Depth Ray Depth - Arnold for Maya User Guide - Arnold Renderer docs.arnoldrenderer.com

마야 2020. 8. 17. 15:14

마야 렌더링

마야 렌더링 4종류 마야소프트웨어 - 마야 표준 렌더링. 어트리뷰트가 적음. 콘트롤이 쉬움. 마야 하드웨어2.0 - 뷰포트에 표시된 이미지를 그대로 렌더링 마야 벡터 - 벡터 데이터 영상을 렌더링 아놀드 렌더링 - 영화등 사용되는 고품질 렌더링. 고해상도 마야의 렌더링 뷰에는 마야 표준뷰와 아놀드 전용 뷰가 존재함. F5 - 렌더링 초기화 스페이스 바 - IPR 렌더링 실행(실시간 렌더링. 씬 변경점 바로 적용 됨) esc - 렌더링 중지 좌클릭 - 렌더링뷰 오브젝트 선택 알트 좌클릭 - 렌더링뷰 카메라 회전 알트 마우스 휠 - 렌더링뷰 평행이동 알트 우클릭 - 렌더링 뷰 카메라 줌인아웃 아놀드렌더링은 전용 쉐이더가 존재함. Standard Surface - 라이트 영향 받음. 금속, 플라스틱, 유리, ..

마야 2020. 8. 17. 09:00

마야 UV 에디터

UV 방향은 U = X좌표, V = Y 좌표 대응 마야의 UV 맵핑은 평면, 원주, 구, 카메라 기준 맵핑이 존재함 UV 에디터 단축키 4 - 와이어 프레임 표시 5 - 쉐이딩 표시 6 - UV 마커 표시 7 - UV 균일정도 표시 8 - 선택한 폴리곤에 대응해 칼라로 분리 된 UV 경계 표시 9 - 텍스처 외곽선 표시 컨트롤 1 - 선택한 UV 표시/숨김(미선택시 전체 숨김/표시) 자주 쓰는 툴킷 메뉴 뷰포트에서 직접 UV 편집 UV 균일화 UV 겹치기

마야 2020. 8. 11. 23:02

마야 텍스처 기초

텍스처 종류 칼라 텍스처 - 디퓨즈 맵 그레이스케일 텍스처 - 마스크, 범프맵, 디스플레이스먼맵에 사용. 흑백 0~1로 표현. 흰색일 수록 튀어나옴 노말 맵 - 노말값 XYZ를 RGB로 표현 알파채널 - 흑과 백 0~1사이 값으로 투명도 표현. 검정 투명, 흰색 불투명 노말맵 작성 텍스처를 메테리얼에 적용하기 마야 프로젝트 파일 sourceimages에 텍스처 삽입 하이퍼 쉐이드를 사용해서 새로 생성한 Lambert 메테리얼에 적용

마야 2020. 8. 11. 15:58

마야 쉐이딩

서페이스 메테리얼 Lambert - 기본 메테리얼 Blinn - 간단한 광원, 금속, 플라스틱 질감 표현 Phong - 간단한 광원, 플라스틱, 유리, 금속 질감 표현 Layered Shader - 복수 메테리얼을 레이러 처럼 합성해서 표현. 무거움 Ramp Shader - 라이트뷰 각도에 따라 색이 변화, 상세한 제어 Suface Shader - 음영없는 쉐이더, 색상만 표현. 명도나 발광을 균일하게 변화 가능 Displacement Shader 그외 서페이스 메테리얼 Phong E 쉐이더 - 퐁보다 단순화 Anisotropic - 스펙큘러라이트가 한 방향으로 나타남 Use BackGround - 마스크용 Shading Map - 색상, 명도, 채도를 칼라 이펙트로 변환. 쉘 쉐이더 처럼 표현 Ocea..

마야 2020. 8. 11. 01:20

마야 모델링3

Mesh Display 노말 방향은 Diplay - Polygons - Face Display 커브 커브 생성 메쉬 모드랑 동일하게 1,2,3 누르면 정밀도 변경됨 베지어 커브 작성 중 좌클릭으로 앵커포인트 선택, 휠클릭으로 표시 딜리트키로 앵커포인트 삭제 앵커포인트 커브선 컨트롤 클릭으로 직선 리셋/이동 앵커포인트 커브선 쉬프트 드래그로 고정한 채 커브선 조절 Surfaces NURBS 서페이스 관련 메뉴 커브에서 서페이스 작성 하는 기능 이미지 플랜 설정 백페이스 컬링 표시 오브젝트 반투명화 메쉬 릴렉스(스컬프 지오메트리 툴) 부분 숨기기 마야 리볼브

마야 2020. 8. 8. 00:46

마야 모델링2

Edit Mesh 베벨 브릿지 익스트루드 Mesh Tool 구멍 뚫기, 연결 Make Hole 멀티 컷

마야 2020. 8. 5. 22:42

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